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Una moria di pesci, antiche maledizioni, storie ancora più antiche, universi lontani e comunicanti, statue sacre, adulti ostili e adulti complici per un'avventura che ha la concretezza dell'amicizia vera e il brillio di un'equazione che lega i mondi.«Se uno dei due mondi si ammala, l'altro deve andarsene per potersi salvare.»«E andare dove?»«Forse verso altri mondi dove ricominciare a tessere legami.»Sono cinque e sono inseparabili: c'è Ulisse che viene dal Senegal, Inco grande, grosso e trasognato, Ago il minuscolo, Gemma, magra magra e con una memoria invidiabile, e Giorgio, detto Stampa per via delle stampelle: insieme in terza media, in questa fine di primavera che è l'ultima da passare come una banda. Poi le loro strade si divideranno, è inevitabile, e fa un po' male. Intanto condividono tempo e passioni: i giochi di ruolo nel negozio di fumetti di Sebastiano, e anche i fumetti, certo, i silenzi e le chiacchiere. E poi un gioco che li prende tantissimo, un gioco inventato da loro, in cui invece di trasformarsi in eroi potranno restare quello che sono. Un lago che custodisce oscure leggende, una cavità nella roccia, dentro il bosco: una grotta, un rifugio, forse il varco per un altro mondo. E lì, nella grotta, una pietra che si stacca dalle altre, scotta, lampeggia. In città salta la luce, gli allarmi delle auto partono. Poi buio e silenzio. E un manipolo di militari decisi a scoprire da dove irradia la straordinaria energia di cui è intrisa la grotta e a setacciare le sc